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Difundiendo la creatividad e innovación para la gestión de organizaciones y Pymes

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Difundir la creatividad y la innovación para la gestión de organizaciones sociales, emprendimientos y Pymes.
    Manuel Gross Osses (Quilpué, Chile).

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Una situación frecuente

Había que hacer un trabajo muy importante y “Cada uno” estaba seguro de que “Alguien” lo haría.

Cualquiera” pudo haberlo hecho, pero “Ninguno” lo hizo. “Alguien” se disgustó por eso, ya que el trabajo era de “Cada uno”.

Cada uno” pensó que “Cualquiera” podría hacerlo, pero “Ninguno” se dio cuenta que “Cada uno” lo haría.

En conclusión, “Cada uno” culpó a “Alguien” cuando “Ninguno” hizo lo que “Cualquiera” podría haber hecho.

(Anónimo. Una fuente: Mensaje para ti)

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GANAR DINERO CON SECOND LIFE

Enviado por Hugo Aguayo el 15/09/2008 a las 23:04
Hugo Aguayo

Mujer con Lentes en la PlayaSecond Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Hace un año Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años

(Leer más)

Hacer negocios reales en una Second Life virtual

Enviado por Manuel Gross el 23/04/2008 a las 20:20
Manuel Gross

Hacer negocios reales en una Second Life virtual

Según la consultora Deloitte, muchas empresas no lo tienen en cuenta todavía.

Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios

Mundos virtualesLos mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todavía le dan la espalda. A esta conclusión llega un artículo publicado por la consultora Deloitte.

Su autora vaticina que en los próximos cinco años los mundos virtuales serán esenciales para la construcción de marca de las grandes empresas. Asimismo, advierte que los modelos de

(Leer más)


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