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<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 11:35:25 -0300</pubDate>
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<title>GANAR DINERO CON SECOND LIFE</title>
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<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 23:04:52 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Hugo Aguayo</dc:creator>
<description><![CDATA[<p><a href="http://www.ganaloquequieras.biz/temasinteres.php?ide=125"><img stype="float:right;" longdesc="Mujer con Lentes en la Playa" border="0" align="right" width="200" src="http://www.ganaloquequieras.biz/fotos/mujerplayacomputadora.jpg" alt="Mujer con Lentes en la Playa" height="200" /></a>Second Life (SL), cuya traducci&oacute;n ser&iacute;a &ldquo;Segunda Vida&rdquo;, es un mundo virtual 3D creado por <a title="Linden Lab" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Linden_Lab&amp;action=edit">Linden Lab</a> y fundado por <a title="Philip Rosedale" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Philip_Rosedale&amp;action=edit">Philip Rosedale</a>. Es un mundo que est&aacute; distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a trav&eacute;s de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o &ldquo;residentes&rdquo; herramientas para modificar el mundo y participar en su econom&iacute;a virtual, que opera como un mercado real.<br />Hace un a&ntilde;o <a href="http://www.secondlife.com/?u=4d4110a2cbfd4d698613153a2bd7a2f9" title="Second life Espa&ntilde;a">Second Life</a> ten&iacute;a 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 a&ntilde;os de media, que pasa cuatro horas al d&iacute;a conectado a SL. Pero, &iquest;qu&eacute; es exactamente <a href="http://www.secondlife.com/?u=4d4110a2cbfd4d698613153a2bd7a2f9" title="Second life Espa&ntilde;a">Second Life</a>? &ldquo;SL es un pa&iacute;s&rdquo;, explica Rosedale, &ldquo;un lugar digital en el que quienes viven all&iacute; experimentan algo imposible en el mundo real, que est&aacute;n controlando su futuro&rdquo;, a&ntilde;ade. &ldquo;Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fen&oacute;meno de masas&rdquo;, explica Giulio Prisco, licenciado en F&iacute;sica Te&oacute;rica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. &ldquo;Es el fen&oacute;meno social m&aacute;s interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que est&aacute;s inmerso en algo importante&rdquo;. Para vivir en Second Life s&oacute;lo hace falta visitar la web (<a href="http://www.secondlife.com/?u=4d4110a2cbfd4d698613153a2bd7a2f9">secondlife.com</a>), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de cr&eacute;dito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.<br /><a href="http://www.ganaloquequieras.biz/temasinteres.php?ide=125">Informacion Adicional...</a></p>
<div align="center"><a href="http://www.ganaloquequieras.biz/video.php">BeRuby Gana Dinero Navegando<br /></a>
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</div>
<p>&nbsp;</p>
<div align="center"><a href="http://es.beruby.com/promocode/uESFEE"><img longdesc="La Web que te Paga por Navegar" border="0" width="328" src="http://ganaloquequieras.biz/imagenes/beruby.gif" alt="Gana Navegando" height="75" /></a><br />
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<br />
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<div align="center">
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<span>Concepto Relacionado <a href="http://www.ganaloquequieras.biz/temasinteres.php?ide=112">Image Metrics y el futuro de la animaci&oacute;n por computadora</a></span></div>
</blockquote>
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<title>Hacer negocios reales en una Second Life virtual</title>
<link>http://manuelgross.bligoo.com/content/view/172129/Hacer-negocios-reales-en-una-Second-Life-virtual.html</link>
<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 20:50:29 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Manuel Gross</dc:creator>
<description><![CDATA[<p><b><span style="font-size: medium;">Hacer negocios reales en una Second Life virtual</span></b></p>
<p>Seg&uacute;n la consultora Deloitte, muchas empresas no lo tienen en cuenta todav&iacute;a.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><b><span style="font-size: large;">Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios</span></b></span><br /><br /><img src="http://bligoo.com/media/users/0/872/images/mundos virtuales.jpg" border="0" alt="Mundos virtuales" hspace="8" align="left" />Los mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todav&iacute;a le dan la espalda. A esta conclusi&oacute;n llega un art&iacute;culo publicado por la consultora Deloitte.</p>
<p>Su autora vaticina que en los pr&oacute;ximos cinco a&ntilde;os los mundos virtuales ser&aacute;n esenciales para la construcci&oacute;n de marca de las grandes empresas. Asimismo, advierte que los modelos de negocio cl&aacute;sicos no funcionan en este contexto, y que las empresas que quieran posicionarse en &eacute;l deben tener una estrategia a largo plazo.<br /><br /><span style="color: #ff6600;"><b><span style="font-size: medium;">Por Ra&uacute;l Morales</span></b></span><br /><br /><span style="font-size: small;">Un <a href="http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/UK_C_BreathingaSecondLifeintoSyntheticWorlds%281%29.pdf">art&iacute;culo</a> llevado a cabo por la consultora <b>Deloitte </b>ha llegado a la conclusi&oacute;n de que los mundos virtuales como Second Life, normalmente vinculados a quincea&ntilde;eros o a fan&aacute;ticos de Internet, est&aacute;n aumentando su popularidad muy r&aacute;pidamente y que toda su potencialidad no ha sido todav&iacute;a tenida en cuenta por la mayor parte de las empresas<br /><br />Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, como no, hace transacciones econ&oacute;micas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todav&iacute;a por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haci&eacute;ndose y funcionando en Second Life.<br /><br />Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado all&iacute; tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formaci&oacute;n presencial. En definitiva, cada vez m&aacute;s compa&ntilde;&iacute;as usan estos &ldquo;mundos paralelos&rdquo; para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.<br /><br />Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no ser&iacute;a sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades autoorganizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos cl&aacute;sicos no pueden, en ning&uacute;n caso, sacarle todo su partido.<br /><br /><span style="font-size: medium;"><b>Innovar</b></span><br /><br />Se puede decir que hay echarle imaginaci&oacute;n e innovar. Por ejemplo, en diciembre de 2007 tuvo lugar la primera feria de trabajo virtual en Luxemburgo, donde se dieron cita profesionales de 45 pa&iacute;ses. La feria &ldquo;Working World&rdquo; dio la bienvenida a 2.000 visitantes que pudieron realizar m&aacute;s de 300 entrevistas de trabajo. Luxemburgo us&oacute; esta f&oacute;rmula novedosa porque tiene serios problemas cubrir puestos de trabajo.<br /><br />&ldquo;Los mundos virtuales representan oportunidades que los negocios deber&iacute;an conocer m&aacute;s tarde o m&aacute;s temprano&rdquo;, comenta Kamales Lardo, la autora del informe, en un <a href="http://www.deloitte.com/dtt/press_release/0,1014,sid%253D2834%2526cid%253D201595,00.html">comunicado</a>. &ldquo;Los cambios inevitables que traer&aacute;n los mundos virtuales redefinir&aacute;n la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciar&aacute; modos m&aacute;s sofisticados de interactuar entre las organizaciones&rdquo;, a&ntilde;ade.<br /><br />En el &uacute;ltimo a&ntilde;o, muchos ejecutivos han tenido que tomar la decisi&oacute;n de iniciar la andadura de su empresa en sitios como Second Life, bien por motivos de negocio puro y duro, bien por acompa&ntilde;ar una estrategia de marketing. No es f&aacute;cil tomar esta decisi&oacute;n, dice Deloitte, ni medir su aut&eacute;ntico potencial. Quiz&aacute; por eso, muchos de ellos, que se establecieron con gran ruido medi&aacute;tico, lo han dejado con demasiada rapidez, incluso viendo como su n&uacute;mero de suscriptores aumentaba sin parar.<br /><br />El estudio predice, en cualquier caso, que en los pr&oacute;ximos cinco a&ntilde;os estos mundos empezar&aacute;n a dominar y a dirigir la construcci&oacute;n marca en las empresas m&aacute;s grandes. Esto quiere decir que las que ya est&eacute;n posicionadas all&iacute; tendr&aacute;n cierta ventaja competitiva respecto a las que tomen la decisi&oacute;n de apostar por este medio en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os.<br /><br /><b><span style="font-size: medium;">Tener una estrategia</span></b><br /><br />Extender el negocio hacia un mundo virtual no est&aacute; carente de riesgos (muchos de ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputaci&oacute;n.<br /><br />La ca&iacute;da estrepitosa de las &ldquo;punto com&rdquo; en los 90 deber&iacute;a servir de ejemplo para saber qu&eacute; se debe hacer y qu&eacute; no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectaci&oacute;n, una promoci&oacute;n exagerada y muchas desilusiones. Para Deloitte es tiempo de entrar en una etapa de madurez y de productividad.<br /><br />&ldquo;Aunque el n&uacute;mero de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar todav&iacute;a una masa cr&iacute;tica, quienes exploren y comprendan este contexto hoy ganar&aacute;n la fidelizaci&oacute;n de sus clientes ma&ntilde;ana&rdquo;, comenta Lardo. &ldquo;Para desarrollar una estrategia dirigida espec&iacute;ficamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben en primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios&rdquo;, concluye.<br /><br />Deloitte recomienda que las empresas adopten una estrategia a largo plazo basada en tres fases. El primer paso ser&iacute;a decidir cu&aacute;l es la raz&oacute;n para apostar por este medio. En este punto, la empresa ha de llegar a conocer bien sus fundamentos tecnol&oacute;gicos para mantenerse al d&iacute;a en las nuevas tendencias. Es necesario, asimismo, que los objetivos estrat&eacute;gicos de su implantaci&oacute;n est&eacute;n basados en resultados medibles, tales como el n&uacute;mero de visitas o las apariciones en los medios de comunicaci&oacute;n.<br /><br />La segunda fase, dice el informe, deber&iacute;a ser llevar a cabo un proyecto piloto de la opci&oacute;n seleccionada como la mejor. En este caso, el coste tecnol&oacute;gico y los riesgos son menores que los que soporta un proyecto piloto en el &ldquo;mundo real&rdquo;.<br /><br />Finalmente, y despu&eacute;s de que seis meses testando el funcionamiento del proyecto piloto, la empresa deber&iacute;a tomar la decisi&oacute;n de si hacer la implementaci&oacute;n totalmente y seguir con las operaciones, o no.<br /><br />lunes 21 Abril 2008<br />Ra&uacute;l Morales<br /></span><br />...............................<br /><br /><b>Fuente</b>:&nbsp; <b><a href="http://www.tendencias21.net/Los-mundos-virtuales-son-una-realidad-para-hacer-negocios_a2209.html">Tendencias 21</a></b></p>
<p><b><a href="http://manuelgross.bligoo.com">Imaginactivo</a></b> - <b><a href="http://www.atinachile.cl/blog/2072">Atina Chile</a></b> - <b><a href="http://cinevillarrica.zoomblog.com">Villarrica Cultural</a></b> - <b><a href="http://groups.google.com/group/ecovillarrica">EcoVillarrica</a></b></p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
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