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<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 01:18:39 -0300</pubDate>
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<title>Una guía práctica para manejar la innovación   </title>
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<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 22:39:49 -0300</pubDate>
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<dc:creator>Manuel Gross</dc:creator>
<description><![CDATA[<p><br /><span style="color: #ff6600;"><b><span style="font-size: 10pt;"><img style="margin-left: 12px; margin-right: 12px; margin-top: 6px; margin-bottom: 6px; border: 1px solid black; float: left;" title="servicios innovacion" src="http://bligoo.com/media/users/0/872/images/public/191/innovation_services.jpg?v=1258593678912" />Por Sebasti&aacute;n M&oacute;naco</span></b></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&iquest;Qu&eacute; significa esta palabra tan usada? El t&eacute;rmino sol&iacute;a relacionarse esencialmente con productos y eso sigue siendo relevante. Pero, durante la &uacute;ltima d&eacute;cada, m&aacute;s o menos, las empresas han ido poniendo m&aacute;s y m&aacute;s &eacute;nfasis en novedades en servicios y modelos de negocios.<br /><br />A la luz de ello, es tiempo de que las compa&ntilde;&iacute;as miren bien como gestionan la innovaci&oacute;n.<br /><br />&ldquo;La innovaci&oacute;n es una de las &aacute;reas manejada con menos cuidado&rdquo;, dice <b>David Mingley</b>, profesor de marketing en el <b>Insead</b> y autor de <b>The Innovation Manual</b>. Eso &ldquo;lleva a malgastar recursos y cometer errores costosos. Pero no son los esfuerzos que se ponen en innovar lo que decide el &eacute;xito. En cambio, es c&oacute;mo se encara la innovaci&oacute;n lo que separa a los l&iacute;deres del resto&rdquo;.<br /><br />La mayor&iacute;a de los datos sobre gestionar innovaci&oacute;n hoy viene en silos orientados a temas tan espec&iacute;ficos como tecnolog&iacute;a o finanzas. Pero, a medida que se expanden los alcances de la innovaci&oacute;n, m&aacute;s directivos precisar&aacute;n conocimientos y herramientas b&aacute;sicas que trasciendan estos compartimientos funcionales.<br /><br /><span style="color: #0000ff;"><b><span style="font-size: 10pt;">M&aacute;s que buena electr&oacute;nica</span></b></span><br /><br />Adem&aacute;s de proveer esos conocimientos y sus juegos de herramientas correspondientes, The Innovation Manual examina qu&eacute; se sabe sobre gesti&oacute;n de innovaciones y se pregunta si contin&uacute;an aplic&aacute;ndose, ahora que la innovaci&oacute;n puede ser, s&iacute;, un producto, aunque tambi&eacute;n un producto con un servicio anexo resultado de un modelo de negocios totalmente distinto al de pocos a&ntilde;os atr&aacute;s.<br /><br />Para ilustrar esa idea, Midgley toma de ejemplo el <b>iPod</b> de Apple. La empresa ha vendido cientos de millones desde su lanzamiento en 2001. Pero, se&ntilde;ala, su &eacute;xito no se debe a que iPod sea un producto innovador, dado que hay muchos aparatos similares. Lo efectivo tras iPod son el servicio que permite a los clientes bajar m&uacute;sica f&aacute;cilmente y el modelo de negocios que permite a Apple y a la industria ganar dinero en cada bajada.<br /><br />&ldquo;Apple negoci&oacute; con el sector musical un modelo que da lugar a que ambos obtengan lo que quieren. La industria musical percibe regal&iacute;as, Apple vende bajadas y el iPod mismo y los clientes pueden seleccionar los temas que prefieren, sin depender de las largas compilaciones ofrecidas por los sellos, t&iacute;picas de un modelo previo de negocios&rdquo;, subraya Midgley. &ldquo;Se trata de las verdaderas innovaciones de Apple. El resto es solo buena electr&oacute;nica&rdquo;.<br /><br /><span style="color: #0000ff;"><b><span style="font-size: 10pt;">No tan simple</span></b></span><br /><br />En tiempos cuando la innovaci&oacute;n se relacionaba &uacute;nicamente con productos, a las compa&ntilde;&iacute;as les era f&aacute;cil manejarla. Un grupo de empleados dise&ntilde;aba el producto y lo pasaba a otro, que lo vend&iacute;a. Pero los expansivos l&iacute;mites de la innovaci&oacute;n complican las cosas para los gerentes responsables de hacer llegar las innovaciones al mercado.<br /><br />En la actualidad, llevar a cabo una innovaci&oacute;n quiz&aacute;s exija cambios organizativos en gran escala. Por ejemplo, implementar un servicio innovador puede acarrear cambios en los programas para adiestrar personal y en los procedimientos de la empresa. Cualquier innovaci&oacute;n de modelos entra&ntilde;a que todos entiendan las nuevas formas de hacer las cosas, obtener utilidades o, si eso no es posible, establecer otra unidad de negocios.<br /><br />Para comprender qu&eacute; clase de cambios organizativos se requieren, un gerente primero debe captar qu&eacute; tipo de desaf&iacute;os plantear&aacute; una innovaci&oacute;n. A juicio de Midgley, existen tres categor&iacute;as donde esta opera: clientes, tecnolog&iacute;a y modelo de negocios. Entender en cu&aacute;l recae la innovaci&oacute;n es clave para aprehender qu&eacute; pasos ulteriores deber&aacute; seguir la compa&ntilde;&iacute;a.<br /><br />&ldquo;Si es un desaf&iacute;o asociado al cliente, ser&aacute; necesarios reorientar inteligencia y servicios por ese solo canal. Si hace a la organizaci&oacute;n &ndash;prosigue Midgley&ndash;, el desaf&iacute;o es otro. Pero, si se manifiesta en los tres niveles, cabe pensar en un gran riesgo&rdquo;.<br /><br />El desaf&iacute;o del cliente define hasta d&oacute;nde esa innovaci&oacute;n se distanciar&aacute; de lo que ese cliente usualmente supone. Por ejemplo, Nintendo dise&ntilde;&oacute; la consola de videojuegos Wii para atraer una base de compradores completamente nueva. Esto es, a gente a quien normalmente no se le ocurre dedicarse a juegos electr&oacute;nicos.<br /><br />&ldquo;Lo interesante de Wii no es la tecnolog&iacute;a, bastante clara (explica Midgley) ni el modelo de negocios, en realidad bastante convencional en la actividad. Lo verdaderamente innovador y creativo es crear juegos adaptados a personas mayores o grupos familiares que no tiran a blancos m&oacute;viles estilo PlayStation 3&rdquo;.<br /><br />El segundo tipo de innovaci&oacute;n, en tecnolog&iacute;a, obliga a preguntarse qu&eacute; grado de desaf&iacute;o propone a una organizaci&oacute;n.<br /><br />PlayStation 3 era para Sony un t&iacute;pico desaf&iacute;o tecnol&oacute;gico, pues la empresa estaba inventando un superprocesador destinado a consolas de juegos y a una base de usuarios preexistente. Por ende, era un desaf&iacute;o al modelo de negocios relativo a c&oacute;mo la empresa sacar&aacute; ganancias de una cadena de valor existente. Es lo que Apple hizo con iPod.<br /><br /><span style="color: #0000ff;"><b><span style="font-size: 10pt;">Empezando por el final</span></b></span><br /><br />El objeto final de cualquier innovaci&oacute;n es crear inter&eacute;s en la cabeza de los clientes. Al respecto, Midgley define cinco tareas que una organizaci&oacute;n debe realizar para cumplir ese fin y propone herramientas que los directivos deben aplicar a esas tareas.<br /><br />La primera tarea es estructural e implica definir la direcci&oacute;n y fijar las normas de instrumentaci&oacute;n. La segunda es establecer un equipo. Dado que es clave del &eacute;xito, la firma debe seleccionar el grupo m&aacute;s apropiado para el tipo de innovaci&oacute;n.<br /><br />La tercera tarea involucra operar con los clientes como co-creadores. &ldquo;Se avanza mejor trabajando con los clientes apropiados en el momento justo, no apareciendo de repente y anunciado una brillante novedad para ver c&oacute;mo gusta&rdquo;, indica Midgley.<br /><br />Una vez definido el objeto, formado el equipo adecuado y con una soluci&oacute;n que satisfaga fuertes necesidades del cliente, la cuarta tarea consiste en hacer los cambios organizativos necesarios para generar esa soluci&oacute;n. Esto es particularmente cierto al innovar servicios o modelos de negocios.<br /><br />La quinta tarea reside en generar impulso de mercado para la soluci&oacute;n. Los managers han de dise&ntilde;ar y crear mercados para innovaciones, comprendiendo acabadamente por qu&eacute; los clientes las aceptan, o rechazan. Esto es algo que las empresas no siempre hacen bien.<br /><br />Por ejemplo, el asistente digital personal (PDA) era un art&iacute;culo notablemente innovador que fracas&oacute; al ser presentado por Apple, Tandy y Motorola. Las tres no optaron por el correcto perfil de cliente para estimular el mercado, ni entendieron c&oacute;mo ese cliente sacar&iacute;a mejor partido de la innovaci&oacute;n. Por consiguiente, las tres compa&ntilde;&iacute;as terminaron enfatizando las caracter&iacute;sticas err&oacute;neas del producto.<br /><br />Entonces, Palm introdujo esencialmente lo mismo pero, estudiando c&oacute;mo los empleaban los usuarios, la firma logr&oacute; poner en plaza algo con fuerte atractivo para el comprador. Al cabo, su versi&oacute;n del PDA tuvo enorme &eacute;xito y se vendi&oacute; por millones.<br /><br />Fuente: Revista Mercado<br />Publicado por Sebasti&aacute;n en 14:51 <br />mi&eacute;rcoles 18 de noviembre de 2009<br /><br />.................................<br /><b><br />Fuente: <a href="http://networkedblogs.com/p18228944">Profesiones ON-LINE</a>&nbsp; <br />Imagen: <a href="http://www.laurea.fi/internet/en/02_rd_and_services/01_Group/03_Innovation_Services/kuvite_kokous.jpg">Innovation services</a>&nbsp; <br /><br /><span style="color: #000080;"><span style="font-size: 10pt;">Algunos art&iacute;culos relacionados: </span></span></b><br /><br />
<b>- <a linkindex="178" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/663179/La-influencia-del-prosumidor-en-las-nuevas-estrategias-organizacionales.html#content-top" title="La influencia del prosumidor en las nuevas estrategias organizacionales  ">La
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&nbsp;<br />
- <a linkindex="178" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/651524/Marcelo-Lasagna-Aprender-de-la-naturaleza.html#content-top" title="Marcelo Lasagna Aprender de la naturaleza   ">Marcelo
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- <a linkindex="178" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/645433/Innovacion-y-Liderazgo-Culturas-Neardentales-versus-Culturas-Cromanonas.html#content-top" title="Innovaci&oacute;n y Liderazgo. Culturas Neardentales versus Culturas Croma&ntilde;onas  ">Innovaci&oacute;n
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&nbsp;<br />
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- <a linkindex="455" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/642049/Las-11-leyes-de-la-Quinta-Disciplina.html#content-top" title="Las 11 leyes de la Quinta Disciplina   ">Las 11 leyes
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conocimientos</a> &nbsp;<br />
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- <a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/636226/Los-comportamientos-del-consumidor-que-impulsan-el-cambio-y-la-innovacion.html#content-top" title="Los comportamientos del consumidor que impulsan el cambio y la innovaci&oacute;n   ">Los
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- <a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/635387/Los-10-mandamientos-del-fracaso.html#content-top" title="Los 10 mandamientos del fracaso   ">Los 10
mandamientos del fracaso</a> &nbsp;<br />
- <a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/634797/Identificacion-de-Oportunidades-para-la-Innovacion.html#content-top" title="Identificaci&oacute;n de Oportunidades para la Innovaci&oacute;n    ">Identificaci&oacute;n
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- <a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/627979/Tom-Kelley-El-abogado-del-diablo-y-las-10-caras-de-la-innovacion.html#content-top" title="Tom Kelley El abogado del diablo y las 10 caras de la innovaci&oacute;n   ">Tom
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&nbsp;
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- <a linkindex="487" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/620974/Decalogo-de-la-manipulacion-estrategica.html#content-top" title="Dec&aacute;logo de la manipulaci&oacute;n estrat&eacute;gica   ">Dec&aacute;logo
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&nbsp;<br />
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&nbsp; <br />
- <a linkindex="510" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/384885/La_Innovacion_al_final_o_principio_de_una_era.html">La
Innovaci&oacute;n al final o principio de una era</a>&nbsp;
&nbsp;<br />
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creatividad es fruto del esfuerzo y no del azar</a>&nbsp; <br />
- <a linkindex="519" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/138939/El-azar-y-la-sagacidad-como-fuentes-de-creatividad.html">El
azar y la sagacidad como fuentes de creatividad</a>&nbsp; <br />
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- <a linkindex="457" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/193378/Creatividad-e-innovacion-a-partir-de-los-viejos-habitos.html#content-top" title="Creatividad e innovacion a partir de los viejos habitos">Creatividad
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- <a linkindex="415" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/194209/En-la-sociedad-hay-innovadores-pragmaticos-conservadores-y-rezagados.html#content-top" title="En la sociedad hay innovadores, pragmaticos, conservadores y rezagados">En
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&nbsp;<br />
- <a linkindex="414" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/56758/Marcelo-Lasagna-Somos-innovadores-los-chilenos.html#content-top" title="Marcelo Lasagna &iquest;Somos innovadores los chilenos?">Marcelo
Lasagna: &iquest;Somos innovadores los chilenos?</a>
&nbsp;<br />
- <a linkindex="442" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/583446/El-Espiritu-de-Feynman-en-la-creacion-de-una-cultura-innovadora.html#content-top" title="El Esp&iacute;ritu de Feynman en la creaci&oacute;n de una cultura innovadora">El
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innovadora</a> &nbsp;
<br />
- <a href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/437415/10-claves-para-la-innovacion-en-la-Economia-del-Conocimiento.html#content-top" title="10 claves para la innovaci&oacute;n en la Econom&iacute;a del Conocimiento">10
claves para la innovaci&oacute;n en la Econom&iacute;a del
Conocimiento</a> &nbsp;<br />
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tareas para implementar la 'Innovaci&oacute;n Abierta'</a>
&nbsp;<br />
-&nbsp;<a linkindex="464" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/454262/Innovacion-cerrada-versus-innovacion-abierta.html#content-top" title="Innovaci&oacute;n cerrada versus innovaci&oacute;n abierta">Innovaci&oacute;n
cerrada versus innovaci&oacute;n abierta</a> &nbsp;
&nbsp;<br />
- <a linkindex="466" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/522964/Amalio-A-Rey-Capilaridad-Exteligencia-e-Innovacion-Abierta.html#content-top">Amalio
A. Rey: Capilaridad, Exteligencia e Innovaci&oacute;n Abierta</a><br />
- <a linkindex="437" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/284040/Los-cambios-necesarios-para-generar-innovacion.html#content-top" title="Los cambios necesarios para generar innovacion">Los
cambios necesarios para generar innovacion</a> &nbsp;<br />
- <a linkindex="437" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/346359/Consejos-sobre-Innovacion-para-Emprendedores-y-Pymes.html#content-top" title="Consejos sobre Innovaci&oacute;n para Emprendedores y Pymes">Consejos
sobre Innovaci&oacute;n para Emprendedores y Pymes</a>
&nbsp;<br />
- <a linkindex="455" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/330006/La_Innovacion_determinada_por_la_Cultura_Organizacional.html">La
Innovaci&oacute;n determinada por la Cultura Organizacional</a>&nbsp;
<br />
- <a linkindex="456" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/84829/Marcelo_Lasagna_Diez_ideas_acerca_de_Como_Innovar.html">Diez
ideas acerca de C&oacute;mo Innovar</a>&nbsp; <br />
- <a linkindex="457" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/62956/No_basta_con_gestionar_debemos_innovar.html">No
basta con gestionar, debemos innovar</a><br />
- <a linkindex="458" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/252703/Innovar_centrandose_en_las_necesidades_del_usuario.html">Innovar
centr&aacute;ndose en las necesidades del usuario</a>&nbsp;
<br />
- <a linkindex="459" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/72135/Oscar_Guillermo_Garreton_Quien_Innova_en_Chile.html">Oscar
Guillermo Garret&oacute;n: &iquest;Qui&eacute;n Innova en
Chile?</a>&nbsp; &nbsp;<br />
- <a linkindex="462" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/278930/La_Gran_Mentira_acerca_de_la_Innovacion.html">La
Gran Mentira acerca de la Innovacion</a>&nbsp; <br />
- <a linkindex="463" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/54707/Innovacion_para_emprendedores.html">Innovaci&oacute;n
para emprendedores</a>&nbsp; &nbsp;<br />
- <a linkindex="452" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/407145/Julen-Iturbe-Como-crear-las-condiciones-para-la-innovacion.html#content-top" title="Julen Iturbe C&oacute;mo crear las condiciones para la innovaci&oacute;n">Julen
Iturbe: C&oacute;mo crear las condiciones para la
innovaci&oacute;n</a> &nbsp;<br />
- <a linkindex="426" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/435632/Desde-lo-basico-Que-es-el-Pensamiento-de-Diseno-design-thinking.html#content-top" title="Desde lo b&aacute;sico &iquest;Qu&eacute; es el Pensamiento de Dise&ntilde;o (design thinking)?">Desde
lo b&aacute;sico: &iquest;Qu&eacute; es el Pensamiento de
Dise&ntilde;o (design thinking)?</a> &nbsp;<br />
- <a linkindex="432" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/353924/Seis-enfoques-y-una-sintesis-de-la-Cultura-Organizacional.html#content-top" title="Seis enfoques y una s&iacute;ntesis de la Cultura Organizacional">Seis
enfoques y una s&iacute;ntesis de la Cultura Organizacional</a>
&nbsp;<br />
- <a linkindex="415" href="http://manuelgross.bligoo.com/content/view/281456/Guy-Kawasaki-5-lecciones-para-emprender.html#content-top" title="Guy Kawasaki - 5 lecciones para emprender">Guy
Kawasaki - 5 lecciones para emprender</a> &nbsp;<br /></b>
&nbsp;
<br />
<br />
</p>
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<item>
<title>Hacer negocios reales en una Second Life virtual</title>
<link>http://manuelgross.bligoo.com/content/view/172129/Hacer-negocios-reales-en-una-Second-Life-virtual.html</link>
<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 20:50:29 -0400</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://manuelgross.bligoo.com/content/view/172129/Hacer-negocios-reales-en-una-Second-Life-virtual.html</guid>
<dc:creator>Manuel Gross</dc:creator>
<description><![CDATA[<p><b><span style="font-size: medium;">Hacer negocios reales en una Second Life virtual</span></b></p>
<p>Seg&uacute;n la consultora Deloitte, muchas empresas no lo tienen en cuenta todav&iacute;a.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><b><span style="font-size: large;">Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios</span></b></span><br /><br /><img src="http://bligoo.com/media/users/0/872/images/mundos virtuales.jpg" border="0" alt="Mundos virtuales" hspace="8" align="left" />Los mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todav&iacute;a le dan la espalda. A esta conclusi&oacute;n llega un art&iacute;culo publicado por la consultora Deloitte.</p>
<p>Su autora vaticina que en los pr&oacute;ximos cinco a&ntilde;os los mundos virtuales ser&aacute;n esenciales para la construcci&oacute;n de marca de las grandes empresas. Asimismo, advierte que los modelos de negocio cl&aacute;sicos no funcionan en este contexto, y que las empresas que quieran posicionarse en &eacute;l deben tener una estrategia a largo plazo.<br /><br /><span style="color: #ff6600;"><b><span style="font-size: medium;">Por Ra&uacute;l Morales</span></b></span><br /><br /><span style="font-size: small;">Un <a href="http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/UK_C_BreathingaSecondLifeintoSyntheticWorlds%281%29.pdf">art&iacute;culo</a> llevado a cabo por la consultora <b>Deloitte </b>ha llegado a la conclusi&oacute;n de que los mundos virtuales como Second Life, normalmente vinculados a quincea&ntilde;eros o a fan&aacute;ticos de Internet, est&aacute;n aumentando su popularidad muy r&aacute;pidamente y que toda su potencialidad no ha sido todav&iacute;a tenida en cuenta por la mayor parte de las empresas<br /><br />Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, como no, hace transacciones econ&oacute;micas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todav&iacute;a por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haci&eacute;ndose y funcionando en Second Life.<br /><br />Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado all&iacute; tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formaci&oacute;n presencial. En definitiva, cada vez m&aacute;s compa&ntilde;&iacute;as usan estos &ldquo;mundos paralelos&rdquo; para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.<br /><br />Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no ser&iacute;a sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades autoorganizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos cl&aacute;sicos no pueden, en ning&uacute;n caso, sacarle todo su partido.<br /><br /><span style="font-size: medium;"><b>Innovar</b></span><br /><br />Se puede decir que hay echarle imaginaci&oacute;n e innovar. Por ejemplo, en diciembre de 2007 tuvo lugar la primera feria de trabajo virtual en Luxemburgo, donde se dieron cita profesionales de 45 pa&iacute;ses. La feria &ldquo;Working World&rdquo; dio la bienvenida a 2.000 visitantes que pudieron realizar m&aacute;s de 300 entrevistas de trabajo. Luxemburgo us&oacute; esta f&oacute;rmula novedosa porque tiene serios problemas cubrir puestos de trabajo.<br /><br />&ldquo;Los mundos virtuales representan oportunidades que los negocios deber&iacute;an conocer m&aacute;s tarde o m&aacute;s temprano&rdquo;, comenta Kamales Lardo, la autora del informe, en un <a href="http://www.deloitte.com/dtt/press_release/0,1014,sid%253D2834%2526cid%253D201595,00.html">comunicado</a>. &ldquo;Los cambios inevitables que traer&aacute;n los mundos virtuales redefinir&aacute;n la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciar&aacute; modos m&aacute;s sofisticados de interactuar entre las organizaciones&rdquo;, a&ntilde;ade.<br /><br />En el &uacute;ltimo a&ntilde;o, muchos ejecutivos han tenido que tomar la decisi&oacute;n de iniciar la andadura de su empresa en sitios como Second Life, bien por motivos de negocio puro y duro, bien por acompa&ntilde;ar una estrategia de marketing. No es f&aacute;cil tomar esta decisi&oacute;n, dice Deloitte, ni medir su aut&eacute;ntico potencial. Quiz&aacute; por eso, muchos de ellos, que se establecieron con gran ruido medi&aacute;tico, lo han dejado con demasiada rapidez, incluso viendo como su n&uacute;mero de suscriptores aumentaba sin parar.<br /><br />El estudio predice, en cualquier caso, que en los pr&oacute;ximos cinco a&ntilde;os estos mundos empezar&aacute;n a dominar y a dirigir la construcci&oacute;n marca en las empresas m&aacute;s grandes. Esto quiere decir que las que ya est&eacute;n posicionadas all&iacute; tendr&aacute;n cierta ventaja competitiva respecto a las que tomen la decisi&oacute;n de apostar por este medio en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os.<br /><br /><b><span style="font-size: medium;">Tener una estrategia</span></b><br /><br />Extender el negocio hacia un mundo virtual no est&aacute; carente de riesgos (muchos de ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputaci&oacute;n.<br /><br />La ca&iacute;da estrepitosa de las &ldquo;punto com&rdquo; en los 90 deber&iacute;a servir de ejemplo para saber qu&eacute; se debe hacer y qu&eacute; no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectaci&oacute;n, una promoci&oacute;n exagerada y muchas desilusiones. Para Deloitte es tiempo de entrar en una etapa de madurez y de productividad.<br /><br />&ldquo;Aunque el n&uacute;mero de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar todav&iacute;a una masa cr&iacute;tica, quienes exploren y comprendan este contexto hoy ganar&aacute;n la fidelizaci&oacute;n de sus clientes ma&ntilde;ana&rdquo;, comenta Lardo. &ldquo;Para desarrollar una estrategia dirigida espec&iacute;ficamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben en primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios&rdquo;, concluye.<br /><br />Deloitte recomienda que las empresas adopten una estrategia a largo plazo basada en tres fases. El primer paso ser&iacute;a decidir cu&aacute;l es la raz&oacute;n para apostar por este medio. En este punto, la empresa ha de llegar a conocer bien sus fundamentos tecnol&oacute;gicos para mantenerse al d&iacute;a en las nuevas tendencias. Es necesario, asimismo, que los objetivos estrat&eacute;gicos de su implantaci&oacute;n est&eacute;n basados en resultados medibles, tales como el n&uacute;mero de visitas o las apariciones en los medios de comunicaci&oacute;n.<br /><br />La segunda fase, dice el informe, deber&iacute;a ser llevar a cabo un proyecto piloto de la opci&oacute;n seleccionada como la mejor. En este caso, el coste tecnol&oacute;gico y los riesgos son menores que los que soporta un proyecto piloto en el &ldquo;mundo real&rdquo;.<br /><br />Finalmente, y despu&eacute;s de que seis meses testando el funcionamiento del proyecto piloto, la empresa deber&iacute;a tomar la decisi&oacute;n de si hacer la implementaci&oacute;n totalmente y seguir con las operaciones, o no.<br /><br />lunes 21 Abril 2008<br />Ra&uacute;l Morales<br /></span><br />...............................<br /><br /><b>Fuente</b>:&nbsp; <b><a href="http://www.tendencias21.net/Los-mundos-virtuales-son-una-realidad-para-hacer-negocios_a2209.html">Tendencias 21</a></b></p>
<p><b><a href="http://manuelgross.bligoo.com">Imaginactivo</a></b> - <b><a href="http://www.atinachile.cl/blog/2072">Atina Chile</a></b> - <b><a href="http://cinevillarrica.zoomblog.com">Villarrica Cultural</a></b> - <b><a href="http://groups.google.com/group/ecovillarrica">EcoVillarrica</a></b></p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
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